戯言がいっぱい。

めもちょー

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ごそごそ

作ってます。
もそもそ。


ルーイン編だけでこんなにてこずって
ココロ編もあるのに大丈夫なのかお前という言葉が
聞こえてくるようですが、
あまり大丈夫じゃないです。

シャドウもシルクハットもほとんど出てこないココロ編、モチベ保てるのかなー。
とか不安に思いつつも、
いろいろと技術の実験してます。



ダンジョン内は、どうやらガチ3Dになるようです。
A8jhqH8CIAETNYL.png
ナナメもいけちゃうよ

ぽりさまの被空挺コモン2(リンクでとべるよ)を参考にさせていただきました。
これはまだテスト段階で、
無理やり改造したためちょっと手前の壁の伸び方がおかしくなったりしてます。

今はこれ以外のプログラム法でもう一度3D座標あぶり出しの構築をしてます。
上手くいかなかったら上記の方法に戻すかもしれません。

もうちょっと早くこの記事も書きたかったんですが
月曜日の雨をざっぱり浴びてからかぜっぴきです。
2日間何も作ってないと、すごく焦りますね。


ところでTGのwikiを見つけました。
作ってくださった方、ありがとうございます。
時機を見てリンクさせていただこうかなと思ってます。

思った以上に今のTWINGATEも遊んでいただいているようで、おっかなびっくりです。
もしかしたら、ヴァイロンの塔等の旧作からやってきてくれた方のおかげかもしれませんが。

今の新しい仕様のモノが完成しても、
現行のTGも一つの完成品として、とっておこうと思います。





メールフォームでアイデアをくれた方、ありがとうございます!
ランダムキャラクターのスキル面での優遇等は、
いいアイデアなので採用させていただくかもしれません。

√Xでダメージを出す方法を提案してくれた方もありがとうございます!
ただウディタは平方根の計算が直接はできないので、
今回は見送らせてください><


今3D演算式とは別にパネルの形について悩んでおります。
キャラクターごとにパネルの形を変えたいのですが、
はてさて、どうしましょう。

キャラメイクの場合より有利なパネルになびいてしまうのは当然ですし、
いっそのこと、"パネル"を装備品として扱ってしまうべきか・・・。

こうやって書き出すとアイデアが固まってきていいですな。
どんどん書いていきたいです。
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  1. 2012年11月29日 16:53 |
  2. 自作ゲーム『TWINGATE』
  3. | トラックバック:0
  4. | コメント:0

新TWINGATEについて悩むこのごろ

ツイッターのアカウントを、ゲーム製作用と日常用にわけました。
今までわけようと思っててずっと後回しにしていたものを、やっとのこさ、です。




今までフォローしてくれた方で、
ゲーム製作が目的の方はこちらへ移項してくれたら嬉しいです。
製作しているゲームバグ報告や質問、意見などもこちらへどうぞ。
今までのアカウントは、ラーメンうめぇ特に味噌ラーメンは人類の叡智とか
そういうことぐらいしかしゃべりませんので、遠慮なく切っちゃってください。
関係のある話題といったら学校でプログラミングなう、くらいのもんですかね。

早速開放感に任せてツイートしまくっているので、
もちろん初めてアカウントなんて知ったわ、という方も是非どうぞどうぞですよ。


ここからゲーム製作のおはなし。

ScreenShot_2012_1114_17_17_24.png
ScreenShot_2012_1113_20_35_36.png


モリモリ作っております。新しいコンフィグとオプション画面。
右下の時計は、今までにない新しい仕様の証拠です。むふ。

さて、TWINGATEの新仕様で現在悩んでいる点が2つ。
それは、時間制限とキャラメイクについてです。

まず時間制限についてですが、
もともとTWINGATEには時間制限が存在する予定でしたが、
もともと難解なシステムの中でそういったことをされると、
恐ろしい圧迫感になってしまうと思うので控えてしまいました。

しかし、
もともと厳密な数値設定のもと効率化を考えるゲームとして作製したので、
どうせリメイクするのならばこれを生かさない手は無いですよね。

と思ったんですが新しい仕様は仕様でやっぱり、
今のverよりもマシになるとはいえ(たぶん)
難しいことに変わりはないので、厳しいかなと思い・・・。
ココロ編をクリアした後or特定条件解法で時間制限付モードを選択できるようにしようと思います。

この終焉モード(仮)では、
ストーリーが変わる上(最初のあたりでひどいネタバレ)、
100日後にゲームが強制終了します。
そこまでにどこまで組合を発展させ、ココロと会えるか?
が、ポイントとなるでしょう。
敵のステータスやAIを変化させようと思います。

あまり会わす気はないんですがね。

その代わりにECには
ノーマルモードでは本来つくことがない称号や
そもそもの称号がつく確率をかなり上げる予定です。


また、ノーマルモードでも、
オンライン(外部ファイルで無理やり)によって
実績ごとに最短日数順と最新取得、取得順番順の表示がされます。

●ランク昇格の実績取得の最短経過日数は▼▼組合の○○が□□日で達成だー!とか。

ランクインしたからって何だよって感じですが。
まあ、いいじゃないですか。

私が見たいんですよ、皆さんのプレイ状況!!

ってのは嘘で、ちょっとしたプレゼントは用意するつもりです。
もちろん、ランクインしないともらえないアイテムとかは作るつもりはないです。
たぶんポイントとかじゃないでしょうか。たぶん。

オンラインについての実装要素はほぼ煮詰まったので、
またこれは後ほど書きたいと思います。
脳内では面白いんですが、
実装すると本当に面白いのかは分かりません。
とりあえず作ってみます。

でも感覚的には今のTGよりはいいんでないかと。たぶん。


次に今悩んでいるのがキャラメイクシステムです。

組合貢献度というポイント制度を導入します。
これは、ギルドメンバーの実績によってたまっていくシステムなのですが
基本的にはこのポイントを消費することによって、自由なキャラメイクができるようになる予定です。
それまでは、一日ごとに変わる
ランダムで生成されたキャラクターの中から雇うことになります。これはタダです。

しかし、悩みとしては、
はじめから自由にキャラメイクしたい、という人が少なからずいるのではないかという悩みです。
いずれできるようになるとはいえ、それまで耐えれるか?
難しいところです。

ただ、キャラメイクをさせてしまうと、
必ずといっていいほどキャラクターが偏ってしまうと思います。
とりあえず強いから全員●●属性とか、その戦法が正しかろうが正しくなかろうが
それは著しくゲームの旨みをそぎ落とすプレイだと思うので、
あえて避けさせたいのですが・・・。うーん。難しい。

というわけで今のところ、
鬼畜モードである終焉モードのときだけは
はじめからいくらでも自由なキャラメイクができるようにしたいと思います。
もちろん、ランダムキャラクターを使っていただいてもかまいませんし。


と、このような感じで悩んでおります。
意見はメールフォームとか、サイトの掲示板のTWINGATE意見スレとか、ツイッターのゲーム製作用アカウントなどで随時募集中です。

採用しなくても、インスピレーションとして今後の製作のためになるのでどしどしかもん、ですよ。
既にいくつかもらっていたりしますが、ありがたいです。
  1. 2012年11月14日 17:36 |
  2. 自作ゲーム『TWINGATE』
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