戯言がいっぱい。

めもちょー

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ゆーまぴあ(仮) 制作日記その6

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背景のmochaさんからマップ大まかに完了のお知らせがーーーー!!
すごいでしょ!! みてくださいこれ。。

こういう部屋の中の箱庭感は私個人とってもとっても好きなので、じぃーっと眺めてしまいますね。
まさしくこういうの作りたかったなぁという雰囲気そのものです。
この中をはやく歩けるようにしないといけませんね。

今回クォータービュー画像作成の難しさを実感してます。
プログラム的にも、イラスト的にも・・・。

プログラマーの私としては、どう頼むのがよいのかとか・・・
次はこうしたらいいなぁ、こうしようというのを脳内でまとめていたりします。

勉強することいっぱいです。
  1. 2015年07月12日 21:46 |
  2. 共同制作ゲーム「ゆーまぴあ(?)」
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ゆーまぴあ(仮) 制作日記その5

今日の一枚。
2015061627.png

通行判定はこんなふうに設定してますよー。
これが今回unityを選んだ最大の理由ですね。

マップチップでない背景の上を動く場合は、やはりこういったGUIでないと。
逆にマップチップを使うのなら、ツクール・ウディタはやはり健在だと思います。

なんだがゆーまぴあの制作日記じゃなくてUnityすげぇ記になっている記がしてきました。
  1. 2015年06月27日 01:22 |
  2. 共同制作ゲーム「ゆーまぴあ(?)」
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ゆーまぴあ(仮) 制作日記その4

本日の一枚。

2015061601.png


ぱたり。
こういった傾き、アニメーションはアニメーションファイルで管理するのです。

イベント作るにあたって、イベント変数をどう管理しようかが最近の悩みです。
いつもの私だったらDictionaryを作ってしまうところだけど。正解なのかな。
  1. 2015年06月17日 01:34 |
  2. 共同制作ゲーム「ゆーまぴあ(?)」
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ゆーまぴあ(仮) 制作日記その3

今日の一枚。
剣を振ってくれるようになったので、
攻撃判定を作成中です。

2015060101.png

Unityはこういった攻撃範囲の判定がラクでいいですね。
戦闘がメインのゲームではありませんが、やはり剣をふるのはロマンですよね。

  1. 2015年06月07日 05:19 |
  2. 共同制作ゲーム「ゆーまぴあ(?)」
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ゆーまぴあ(仮) 制作日記その2

2015053001.png

汎用処理としてまずはじめに作りたいものと名高い選択肢処理をこそこそと。
アイテムアイコンはとりあえず過去作から引っ張ってきた仮あてです。

こういうものは後々使いまわしできそうで、よきかなよきかな。
最初に苦労して、後半楽するような作りにしたいですね。

続きは拍手返信です。
掲示板のコメント返信もままなっていないのでなんとかしていきたいところ。
HP回収してから・・・ッッ 続きを読む
  1. 2015年05月31日 07:46 |
  2. 共同制作ゲーム「ゆーまぴあ(?)」
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